Lamento de Tupã foi um cenário que explora os mitos
dos povos indígenas como inspiração para um universo novo (clique
aqui para saber mais).
Isto foi completamente abandonado. Não há nenhum consultor dos povos originários neste blog, e usamos enorme dose de licença literária. Desta forma, falamos aqui em mitologia brasileira, ou seja, sincrética e reelaborada, não dos povos originários.
Nele, Tupã teria sido tomado por profunda
amargura diante da maldade dos homens perante eles próprios e a Criação.
Estava farto dos crimes tanto das Nações (os “índios”) quanto dos Caraíbas
(“homens brancos”) e Abáunas (“homens negros”).
Tupã então desapareceu entre as estrelas. Diante de
seu Lamento, os Yibiás – espíritos, entidades, gênios e monstros da mitologia
indígena – trifurcaram-se em postura:
Uma parte decidiu castigar os homens, seja por
odiá-los, seja pelos seus crimes, seja para despertar-lhes a consciência
através do sofrimento.
A outra parte estava decidida a proteger os homens
e guia-los, seja com sabedoria, seja com sutis manipulações, para atos de
virtude e heroísmo que resgatem a fé de Tupã.
E a outra parte só deseja ver o circo pegar fogo...
Utilizando o Cenário
Neste
cenário os jogadores interpretarão personagens que tiveram seu Mb’á (destino) ligado ao dilema
dos Yibás. Cônscios da
gravidade da Era das Incertezas,
eles tentarão encontrar seu caminho em Pindorá, tentando convencer aos
espíritos (e conseqüentemente a Tupã) de que os homens ainda tem valor. São
chamados de Abaietês, ou
seja, amigos, protetores dos homens. A cada jogo, eles vivenciarão uma jornada.
Enfrentarão espíritos malignos e Ibiriunas (monstros das lendas tupis).
Descobrirão relíquias antigas. Protegerão espaços sagrados. Descobrirão
segredos há muito soterrados pelas raízes do Tempo.
Entretanto,
a jornada dos seus personagens não se restringe a matar monstros e acumular
poder. Nem mesmo trata-se de uma jornada física A esperança para os homens está
no valor de suas atitudes.
Somente a bravura, sabedoria, abnegação e perspicácia que levaram homens e
mulheres de tempos imemoriais a serem os Heróis das Nações podem aplacar a
tristeza de Tupã. As batalhas, mistérios e desafios enfrentados pelos
personagens apenas farão sentido caso seu sacrifício se volte para a proteger
dos fracos, a honradez dos gestos, a pureza da terra e o cultivo dos valores de
respeito e harmonia.
Observe
que os Abaietês (personagens
jogadores) não são santos ou escoteiros perfeitos. Seus personagens podem e
devem ter defeitos, e a busca por superá-los é parte da jornada. O que os
diferencia dos demais homens, mulheres, espíritos e criaturas é a consciência
da decadência das relações dos homens entre si e com a Terra. Esta consciência
pode não se dar através do pleno conhecimento dos Mitos: tentar salvar um rio,
garantir os direitos de uma reserva indígena ou impedir que uma mulher seja
estuprada já demonstra a centelha de ser Abaietê.
Lamento de Tupã é, desta forma, uma brincadeira de duplo
resgate. Tentamos trazer de volta alguns mitos e costumes dos povos que tanto
temos desprezado há cinco séculos, e também resgatar os valores que não somente
são o estofo dos verdadeiros heróis, mas a essência de se viver em paz e
harmonia entre nós mesmos e com as maravilhas da natureza a nossa volta.
Sistemas
Em Savage Worlds, as aventuras
icônicas (p. 177) envolverão tramas e descobertas envolvendo o Lamento de Tupã:
artefatos disputados, lugares sagrados em ameaça, Yibiás cujos planos
envolvem pessoas ou recursos importantes. Trata-se de uma campanha que ficará
entre Exploração e Interpretação (p. 172), mas observe que nem sempre as
Explorações serão viagensAlto Xingu ou às profundezas do Amazonas: os Yibiás estão
há muito adaptados às cidades, que foram construídas ao redor ou mesmo sobre
rios, árvores e templos sagrados – alguns deles, ainda guardados por Pajés ou
criaturas poderosas. As aventuras tendem a ser mais Roteirizadas (p. 177), mas
você pode intercalar com eventos traumáticos e imprevisíveis de Aventuras
Situacionais.
Em Gurps, Lamento de Tupã será uma campanha
de “Enigmas e Mistérios”, mas
com combates ferozes. A Magia existe, mas o custo em Antecedentes Incomuns para ser Mago
(Pajé) é de 50 pontos (ver adiante). O mesmo custo deve ser pago para que o
personagem seja um Yibiá menor.
Já Storyteller,
este cenário aproxima-se de Lobisomem; o Apocalipse. É recomendado o uso deste
livro.
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Ilustração de Eduardo Ferigato (divulgação de seu trabalho aqui), cores de Ricardo Riamonde. |
Personagens
Em Savage Worlds,
os personagens jogadores serão do Estágio Novato. As Perícias mais comuns são: arremessar, atirar, conhecimento, curar,
dirigir, escalar, investigar, lutar, nadar, perceber, rastrear e sobrevivência.
Não há nenhuma complicação ou vantagem em especial que seja mais comum, sendo
todas possíveis de serem encontradas entre Yibiás e Homens que vagam pela
Terra.
Em Gurps, a pontuação inicial dos personagens será Heróica
(150, ponto, p. 487). As Vantagens mais comuns são: Abençoado,
Antecedentes Incomuns, Destemor, Destino, Duro de Matar, Empatia com Animais,
Empatia com Plantas, Identidade Alternativa, Intuição, Obstinado, Oráculo,
Propósito Maior, Reflexos em Combate, Senso de Direção e Sentidos Aguçados. As
perícias mais encontradas: Acrobacia, Adestramento de Animais,
Antropologia, Arco, Arma de Arremesso (dardo, faca, lança, machadinha),
armadilhas, faca, lança, armas de fogo, armeiro, arqueologia, arremesso,
biologia, briga, camuflagem, carregamento, cavalgar, condução, conhecimento de
ervas, conhecimento do Terreno, contrabando, corrida, dança, desenho de
símbolos, diplomacia, farmácia, furtividade, geografia, história, instrumento
musical, intimidação, joalheiro, Laço, liderança, manha, medicina, medicina
alternativa, meditação, navegação, paraquedismo, pescaria, pesquisa, pilotagem,
política, primeiros socorros, rastreamento, rede, remo/vela, ritual religioso,
sacar rápido, salto, sobrevivência, sobrevivência urbana, , soldado, sonhos,
trato social, uka uka (arte marcial indígena, tratar como Luta greco-romana com
exceção das cotoveladas e joelhadas, tratadas como socos e chutes de caratê)
venefício, veterinária, voo e zarabatana.
Para Storyteller,
use a pontuação básica para humanos (6/4/3; 11/7/4; 5 de Antecedentes, 7 de
Virtudes e 21 pontos de Bônus). Os Yibiás terão outra pontuação 7/5/3; 13/9/5;
5 de Antecedentes, 7 de Virtudes, 3 pontos para Dons e 15 pontos de bônus. De preferência
à Ficha de Lobisomem: o Apocalipse (o Guia dos Jogadores dele também é útil). As
Habilidades Prontidão, Esportes,
Briga, Esquiva, Empatia, Intimidação, Manha, Empatia com Animais, Condução, Armas
de Fogo, Armas brancas, Concertos, Furtividade, Sobrevivência, Enigmas, Investigação,
Linguística, Ocultismo, Política e Ciências são muito utilizáveis. Os Antecedentes Ancestrais, Fetiche, Ritos e Totem são condizentes com o cenário.
Yibiás e seus poderes
Os Yibiás são
espíritos, mortos vivos e seres fantásticos dos mitos indígenas. Existentes
desde a Criação, cuidavam dos fundamentos do Mundo, sendo reverenciados,
temidos e/ou respeitados pelos Pajés que compreendiam seu papel no universo.
A chegada dos
caraíbas afetou muito a existência destes seres poderosos. Alguns retornaram ao
Ikurui, mundo espiritual fonte da aña, enquanto outros tiveram que readaptar
seus hábitos e domínios às cidades dos novos habitantes da terra, ao passo que
uns poucos ainda se agarram ferozmente aos refúgios onde viveram por séculos,
tentando manter as coisas como estão.
Os mitos
indígenas não apresentam fronteiras rígidas quanto a “tipos”, mas, em termos de
jogo, Narradores/Mestres e jogadores podem criar seus Yibiás a partir dos
seguintes modelos:
Ancestrais: são
as almas de Heróis, Anciões e Pajés das Nações. São tratados
respeitosamente pelo título de Amyipagûana (antepassado). São cultuados pelo
seu valor, e suas histórias servem de exemplos para tribos e aldeias. Observe
que nem todos os Ancestrais tinha coração nobre: alguns deles foram vilões da
pior espécie. Ainda assim, seu destaque os faz dignos de reverência, ainda que
cuidadosa. Os Cultos aos Antepassados são comuns e feitos em cemitérios, rios,
pântanos ou em partes da aldeia. Seus poderes normalmente envolvem influência,
força, resistência, bênçãos, maldições e habilidades sensitivas.
Anhangás: os
Anhangás são almas penadas e espíritos dos que já se foram. Num linguajar grosseiro, típico dos Kari,
seriam mortos-vivos. Por terem violado de alguma forma o Ciclo da Vida são,
portanto, temidos, pouco tendo de virtuoso a oferecer aos vivos. Seus poderes normalmente
envolvem formas, visões e viagens astrais, medo, maldições, dano amaldiçoado, regeneração e imunidades a danos comuns.
Ió: São os
espíritos das espécies animais, guardiões e senhores de seus segredos. Um Ió
não representa apenas as características físicas dos animais, mas, e
principalmente, seu Mb’á (Propósito) na Criação. Desta forma, o Ió-morcego tem
grande poder sobre a noite, as trevas e o sangue, enquanto um Ió-papagaio é o
senhor das mensagens e da comunicação, ao passo que a Ió-onça é a dona de tudo
que se refere à caça. Seus poderes envolvem habilidades sensitivas, barreiras,
visões e formas astrais, mudança limitada para formas de animais, sentidos
aguçados, e controle sobre elementos da natureza e do corpo humano.
Móañás/Raúañás:
são espíritos imprevisíveis, trapaceiros, brincalhões, mestres da ilusão e da
mágica. Seus nomes podem significar tornar (mó) ou falso (raú). Estes Yibiás
tem apreço pelas brincadeiras, pela invisibilidade e pelas fantasias, e
ligam-se especialmente a plantas e flores de cores variadas e fortes, ou à
caminhos escuros evitados pelos caçadores. Alguns deles se parecem mais com
crianças dóceis e brincalhonas. Outros são trapaceiros e sedutores perigosos,
que deleitam-se em desviar os homens de seu Mb’á ou confundi-los. Exemplos são a Flor do Mato
(menininha com imensos poderes de ilusão, que vive em vitórias régias e sempre
deseja alguém para brincar com ela), os Marajigoana (demônios metamorfos que
copiam aparências humanas para roubar o lugar dos homens na sociedade) e o Kalumirí
(indiozinho que anda pela mata com chapéu e cigarro de palha, roubando
conhecimento ou poderes mágicos através de barganhas e enganações). Seus
poderes envolvem disfarces mágicos, ilusões, alucinações e pactos.
Kaapuã: são os
senhores da mata e dos animais. Territorialistas, protegem as florestas de
incautos que atacam fêmeas prenhas, caçam além da necessidade, sujam e
incendeiam as matas. No passado, foram os únicos a enfrentarem diretamente os Caraíbas,
gerando-lhes terror e lendas como as do Curupira, Caipora, e Kurupy, entre
outras. Entretanto, as coisas infelizmente tem mudado, e muitos deles
simplesmente decidiram partir de volta para o Ikuruy. Seus poderes normalmente
são ligados a força, camuflagem, agilidade, armas mágicas, ilusões limitadas,
cura, maldições, rastreamento, afinidade (mas não controle) sobre animais e
plantas.
Mbai: são
espíritos ligados ao destino, à sorte e aos valores, positivos e negativos, do
homem. A mítica Anabanéri, que realiza um desejo do homem ao contemplar seu Mb’á, o temível Mbai-ab, espirito sinistro do medo e da má sorte, e o Andira,
“senhor dos agouros tristes”, são exemplos de Mbai. Seus poderes envolvem
bênçãos, maldições, destino, controle e probabilidade.
Votú: são
espíritos que representam a vida no mundo físico, e são mais variados ainda que
os Ió. Existem Votú da água, de plantas específicas, das serras, de rios, do
vento, de cipós, da tempestade, do fogo, e dos raios solares. Seus poderes são
grandiosas formas de controle da natureza.
Ygupiaras: guardiãs
dos lagos, rios e orlas, são sereias vaidosas, de gostos extremamente
exigentes. Seu poder para a sedução é lendário, capaz de por em transe quem
houve sua voz. São também capazes de comandar as plantas aquáticas e os peixes.
Umas poucas são dóceis e generosas. Mas jamais conte com isso, pois a crueldade
e o capricho são suas principais marcas: elas colecionam relíquias, aprisionam
homens (às vezes devorando-os ou bebendo-lhes o sangue), e nutrem grande
apetite pela adulação. Aquelas que decidiram vagar entre os Kari vivem próximas
a orlas e praias, e algumas desenvolveram caprichos particularmente
pervertidos. Alguns Ygupiaras são homens, com enorme poder para poesia e
sedução, mas estes são raríssimos. Seus poderes envolvem empatia sobrenatural,
controle de emoções, fascínio, carisma, artes (como canto no sentido de
controle de voz, gritos que causam dano, etc.) e mudanças limitadas de forma.
Mó-ês: são
espíritos com grande domínio sobre o aña e conhecimento das feras das matas,
trocando-as por formas humanas. No vocabulário grosseiro dos Kari, são
metamorfos. Também são capazes de comunicar-se, ou mesmo comandar, o animal
cuja forma é capaz de assumir. Os Mó-ês mais comuns são o Abauarê (jacaré), o
Móyube (sucurí), o Kanaíma (onça) e o Ukiri (homem porco-do-mato). Alguns mitos
relatam homens e mulheres tornando-se Mó-ês como frutos de maldições ou
mudanças mágicas, e há Pajés capazes de imitar este dom, ainda que de forma
limitada e por curto espaço de tempo. Seus poderes envolvem mudanças para formas
parciais ou totais de um animal, afinidade e controle sobre raças de animais,
garras, presas, sentidos aguçados, força, agilidade e regeneração.
Jurupari: na
verdade, não são especificamente Yibiás. Emissários de Tau, a escuridão
pré-existente, representam o vazio e o nada. Tem a forma de sombras sinistras,
de tamanhos variáveis: alguns são do tamanho de gafanhotos, outros poderiam
cobrir florestas inteiras (mas estes, decerto, estão adormecidos). Os mais
antigos e poderosos entre eles são capazes de invadir sonhos, produzir
pesadelos e impor um silêncio desesperador. Segundo algumas versões, o primeiro
Jurupari teria sido um filho amado de Ceucí e o criador das tradições de honra
e de vida fraterna, corrompido
por Tau. Representaria, desta forma, a eterna sedução do bem pelo mal.
Noutras versões, bem menos aceitas, sua queda se deu por trocar as tradições
matriarcais pelas patriarcais: a aceitação de tais normais pelos homens teria magoado
Nhanderuvuçu por eras. Seus poderes envolvem escuridão, sombras, pesadelos,
destruição, esquecimento, maldições, sugestão e medo, mas, pelo seu papel
destrutivo e a valores como amizade e trabalho em equipe, não devem ser
utilizados como personagens jogadores.
Os Primeiros: as vezes chamados de Añetês (elevados), Os Primeiros
recebem este título por terem sido os espíritos que participaram diretamente da
Criação e os percussores no conhecimento sobre o aña. São poderosíssimos, e sua
idade pode anteceder ao Tempo. Aparentemente, são os únicos com acesso direto e
constante a Tupã, e os seres mais poderosos do universo. Os fundamentos da
existência foram lançados, ou são mantidos, por meio deles. São incrivelmente
poderosos e não podem ser usados pelos jogadores. Os Narradores só devem usar Os
Primeiros em aventuras épicas ou tramas muito, muito especiais.
Em Sagave Worlds,
os Yibiás são criados a partir do Antecedente Arcano: Super Poderes (p.145).
Veja a seguir as Manifestações mais comuns neste cenário:
- ·
Aña:
envolve o controle e manipulação da essência do universo, matéria da criação.
- · Ciclo: envolve os aspectos da vida, morte e vida pós-morte, mas também o
nascer/viver, degenerar/renegerar.
- ·
Tempos:
neblina, tempestade, vento, chuva, geada.
- Espiritual:
envolve a compreensão das outras dimensões de existência, seu habitantes,
materialidade/imaterialidade e formas de ir e vir dos mundos espirituais.
- ·
Estrelas/Lua:
são as formas de entendimento da luz e da proteção, mas também envolvem
sentimentos como o amor (fraternal e sexual, num sentido romântico).
- ·
Fogo:
visto também como uma força destruidora e, não raro, ligada ao mal, ao
descontrole e à morte.
- ·
Mata:
envolve poderes ligados a plantas ou versões de habilidades de animais.
- ·
Mb’á:
controle do destino, da probabilidade, do azar e da sorte, das bênçãos e
maldições.
- ·
Veneno:
autoexplicativo, mas sempre ligado às raras e exuberantes plantas de Pindorá.
- ·
Relâmpago:
veja eletricidade (p.148). Também se relaciona com poder e autoridade.
- ·
Sol:
representa o calor nos sentido positivo. Também é ligado à proteção,
banimentos, exorcismos, curas, bem como a coisas sagradas.
- ·
Som:
veja p. 150 do livro básico. Também se relaciona com paixão, medo e fascínio.
- ·
Sombras:
ver Trevas, p.149 do Livro Básico.
- ·
Tradição:
representa a sabedoria antiga, os tabus, o conhecimento e o poder das Nações.
Em Gurps, o custo para ser um Yibiá é de 50 pontos, devido ao
Antecedente Incomum. Fica a eles aberta a possibilidade de compra das Vantagens
Exóticas e Sobrenaturais que deseje. Você pode , inclusive, usar as
Manifestações acima descritas para Savage World como norte para a explicação e
estética destes poderes.
Em Storyteller: use as Qualidades e Defeitos de
Lobisomem: o Apocalipse para os personagens deste cenário, bem como os Dons (7
pontos/nível, limitados ao nível 1 no momento da criação de personagem), para
emular os poderes dos Yibiás.
Heróis, personagens e histórias
Além dos Yibiás, os personagens humanos são
fundamentais neste cenário, sendo possível, inclusive, fazer uma campanha de
suspense ou investigação só com eles. Humanos também podem proporcionar excelentes Vilões.
“Desafio dos Bandeirantes”: os personagens são
Caraíbas ou Abáunas recém chegados a Pindorá. Obviamente, personagens
das Nações (índios) podem mesclar-se a eles, e é possível, inclusive, o Segundo Lamento de Tupã (que se inicia neste época) mostrando apenas um dos lados (dos
índios ou dos invasores). Guerreiros indígenas e Pajés misturam-se a
bandeirantes, jesuítas, pesquisadores europeus e outros exploradores. É possível
tanto uma abordagem mais “investigação do oculto” quanto uma mais fantástica, até
mesmo do tipo Inuyasha, com aventureiros humanos em meio a seres fantásticos e
poderosos, porém permeados de mistério inquietante num contexto histórico
específico.
Brasil Imperial: momento de consolidação do Estado
brasileiro e de expansão de cidades e da ciência europeizada. Foi também o
momento com maior número de guerras em nossa história. Acadêmicos do mundo todo
vinham pesquisar nossa cultura, flora e fauna, e isso pode abrir muitas
oportunidades de aventuras. Guerreiros indígenas, policiais, bandoleiros e
soldados brasileiros são boas pedidas. Aqui temos um momento dramático para os
Yibiás, que tem de se adaptar às cidades e a nova cultura por ficarem sem espaço devido ao avanço da “civilização”. E é possível casar o
Lamento de Tupã com abordagens mais fantásticas como “Brasil Steampunk”!
Era Vargas: Ou em qualquer período da história
republicana do Brasil os Yibiás que restaram já se mesclaram totalmente à realidade
das grandes cidades. Personagens comuns são
exploradores, pilotos, militares e ex-militares, mercenários, detetives e repórteres
“caçadores do oculto” bm como pesquisadores como antropólogos e arqueólogos. E, se
você for ousado, é possível até explorar elementos da temática Supers a partir
disso tudo...
Pajelança
Claro, não poderíamos esquecer a figura do Pajé!
Em Savage
Worlds, use as regras de Antecedente Arcano (Magia), com a diferença de
que os pontos de Poder são recuperados somente através de rituais de cerca de
uma ou duas horas (com oferendas, cantigas, danças, pinturas, meditação etc).
Lance um dado igual ao nível do personagem na Perícia Arcana: o resultado será
a quantidade de Pontos de Poder recuperados. A critério do narrador, mesmo
personagens não arcanos podem acumular Pontos de Poder (máximo 10), que serão
pelo Conjurador (ao invés de seus próprios pontos de Poder) para lançar sobre
aquele personagem efeitos benéficos.
Em Gurps um
Pajé é criado como um Mago. As escolas mais adequadas são: ar, comunicação e
empatia, cura, fogo, luz e trevas, necromancia, portal, proteção e aviso,
reconhecimento, terra e metamágica. Os itens mágicos são comuns. As Vantagens e
Desvantagens relacionadas a magia podem dar um toque a mais em alguns
personagens, mas não exagere. O Nível de Mana é baixo com exceção de lugares
sagrados como cachoeiras, matas quase virgens, árvores raras ou ancestrais,
templos em cavernas, etc. Tal limitação não se aplica ao uso de itens mágicos.
Em Storyteller,
use as regras de mágica vulgar de Mago:
A Ascensão. Caso não disponha deste material, substitua por
Taumaturgia (Espiritual e Controle do Clima principalmente), Animalismo,
Metamorfose, Tenebrosidade e Necromancia, comprados com Pontos de Bônus (7 por
nível).