terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Lamento de Tupã: Cenário sobre Mitologia Indígena


Lamento de Tupã foi um cenário que explora os mitos dos povos indígenas como inspiração para um universo novo (clique aqui para saber mais). Isto foi completamente abandonado. Não há nenhum consultor dos povos originários neste blog, e usamos enorme dose de licença literária. Desta forma, falamos aqui em mitologia brasileira, ou seja, sincrética e reelaborada, não dos povos originários.

Nele, Tupã teria sido tomado por profunda amargura diante da maldade dos homens perante eles próprios e a Criação. Estava farto dos crimes tanto das Nações (os “índios”) quanto dos Caraíbas (“homens brancos”) e Abáunas (“homens negros”).

Tupã então desapareceu entre as estrelas. Diante de seu Lamento, os Yibiás – espíritos, entidades, gênios e monstros da mitologia indígena – trifurcaram-se em postura:

Uma parte decidiu castigar os homens, seja por odiá-los, seja pelos seus crimes, seja para despertar-lhes a consciência através do sofrimento.

A outra parte estava decidida a proteger os homens e guia-los, seja com sabedoria, seja com sutis manipulações, para atos de virtude e heroísmo que resgatem a fé de Tupã.

E a outra parte só deseja ver o circo pegar fogo...


Utilizando o Cenário 
Neste cenário os jogadores interpretarão personagens que tiveram seu Mb’á  (destino) ligado ao dilema dos Yibás. Cônscios da gravidade da Era das Incertezas, eles tentarão encontrar seu caminho em Pindorá, tentando convencer aos espíritos (e conseqüentemente a Tupã) de que os homens ainda tem valor. São chamados de Abaietês, ou seja, amigos, protetores dos homens. A cada jogo, eles vivenciarão uma jornada. Enfrentarão espíritos malignos e Ibiriunas (monstros das lendas tupis). Descobrirão relíquias antigas. Protegerão espaços sagrados. Descobrirão segredos há muito soterrados pelas raízes do Tempo.

Entretanto, a jornada dos seus personagens não se restringe a matar monstros e acumular poder. Nem mesmo trata-se de uma jornada física A esperança para os homens está no valor de suas atitudes. Somente a bravura, sabedoria, abnegação e perspicácia que levaram homens e mulheres de tempos imemoriais a serem os Heróis das Nações podem aplacar a tristeza de Tupã. As batalhas, mistérios e desafios enfrentados pelos personagens apenas farão sentido caso seu sacrifício se volte para a proteger dos fracos, a honradez dos gestos, a pureza da terra e o cultivo dos valores de respeito e harmonia.

Observe que os Abaietês (personagens jogadores) não são santos ou escoteiros perfeitos. Seus personagens podem e devem ter defeitos, e a busca por superá-los é parte da jornada. O que os diferencia dos demais homens, mulheres, espíritos e criaturas é a consciência da decadência das relações dos homens entre si e com a Terra. Esta consciência pode não se dar através do pleno conhecimento dos Mitos: tentar salvar um rio, garantir os direitos de uma reserva indígena ou impedir que uma mulher seja estuprada já demonstra a centelha de ser Abaietê.

Lamento de Tupã é, desta forma, uma brincadeira de duplo resgate. Tentamos trazer de volta alguns mitos e costumes dos povos que tanto temos desprezado há cinco séculos, e também resgatar os valores que não somente são o estofo dos verdadeiros heróis, mas a essência de se viver em paz e harmonia entre nós mesmos e com as maravilhas da natureza a nossa volta.


Sistemas
Em Savage Worlds, as aventuras icônicas (p. 177) envolverão tramas e descobertas envolvendo o Lamento de Tupã: artefatos disputados, lugares sagrados em ameaça, Yibiás cujos planos envolvem pessoas ou recursos importantes. Trata-se de uma campanha que ficará entre Exploração e Interpretação (p. 172), mas observe que nem sempre as Explorações serão viagensAlto Xingu ou às profundezas do Amazonas: os Yibiás estão há muito adaptados às cidades, que foram construídas ao redor ou mesmo sobre rios, árvores e templos sagrados – alguns deles, ainda guardados por Pajés ou criaturas poderosas. As aventuras tendem a ser mais Roteirizadas (p. 177), mas você pode intercalar com eventos traumáticos e imprevisíveis de Aventuras Situacionais.

Em Gurps, Lamento de Tupã será uma campanha de “Enigmas e Mistérios”, mas com combates ferozes. A Magia existe, mas o custo em Antecedentes Incomuns para ser Mago (Pajé) é de 50 pontos (ver adiante). O mesmo custo deve ser pago para que o personagem seja um Yibiá menor.

Já Storyteller, este cenário aproxima-se de Lobisomem; o Apocalipse. É recomendado o uso deste livro.

Ilustração de Eduardo Ferigato (divulgação de seu trabalho aqui), cores de Ricardo Riamonde.


Personagens
Em Savage Worlds, os personagens jogadores serão do Estágio Novato. As Perícias mais comuns são: arremessar, atirar, conhecimento, curar, dirigir, escalar, investigar, lutar, nadar, perceber, rastrear e sobrevivência. Não há nenhuma complicação ou vantagem em especial que seja mais comum, sendo todas possíveis de serem encontradas entre Yibiás e Homens que vagam pela Terra.

Em Gurps, a pontuação inicial dos personagens será Heróica (150, ponto, p. 487). As Vantagens mais comuns são: Abençoado, Antecedentes Incomuns, Destemor, Destino, Duro de Matar, Empatia com Animais, Empatia com Plantas, Identidade Alternativa, Intuição, Obstinado, Oráculo, Propósito Maior, Reflexos em Combate, Senso de Direção e Sentidos Aguçados. As perícias mais encontradas: Acrobacia, Adestramento de Animais, Antropologia, Arco, Arma de Arremesso (dardo, faca, lança, machadinha), armadilhas, faca, lança, armas de fogo, armeiro, arqueologia, arremesso, biologia, briga, camuflagem, carregamento, cavalgar, condução, conhecimento de ervas, conhecimento do Terreno, contrabando, corrida, dança, desenho de símbolos, diplomacia, farmácia, furtividade, geografia, história, instrumento musical, intimidação, joalheiro, Laço, liderança, manha, medicina, medicina alternativa, meditação, navegação, paraquedismo, pescaria, pesquisa, pilotagem, política, primeiros socorros, rastreamento, rede, remo/vela, ritual religioso, sacar rápido, salto, sobrevivência, sobrevivência urbana, , soldado, sonhos, trato social, uka uka (arte marcial indígena, tratar como Luta greco-romana com exceção das cotoveladas e joelhadas, tratadas como socos e chutes de caratê) venefício, veterinária, voo e zarabatana.

Para Storyteller, use a pontuação básica para humanos (6/4/3; 11/7/4; 5 de Antecedentes, 7 de Virtudes e 21 pontos de Bônus). Os Yibiás terão outra pontuação 7/5/3; 13/9/5; 5 de Antecedentes, 7 de Virtudes, 3 pontos para Dons e 15 pontos de bônus. De preferência à Ficha de Lobisomem: o Apocalipse (o Guia dos Jogadores dele também é útil). As Habilidades Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia, Intimidação, Manha, Empatia com Animais, Condução, Armas de Fogo, Armas brancas, Concertos, Furtividade, Sobrevivência, Enigmas, Investigação, Linguística, Ocultismo, Política e Ciências são muito utilizáveis. Os Antecedentes Ancestrais, Fetiche, Ritos e Totem são condizentes com o cenário.

Yibiás e seus poderes
Os Yibiás são espíritos, mortos vivos e seres fantásticos dos mitos indígenas. Existentes desde a Criação, cuidavam dos fundamentos do Mundo, sendo reverenciados, temidos e/ou respeitados pelos Pajés que compreendiam seu papel no universo.

A chegada dos caraíbas afetou muito a existência destes seres poderosos. Alguns retornaram ao Ikurui, mundo espiritual fonte da aña, enquanto outros tiveram que readaptar seus hábitos e domínios às cidades dos novos habitantes da terra, ao passo que uns poucos ainda se agarram ferozmente aos refúgios onde viveram por séculos, tentando manter as coisas como estão.

Os mitos indígenas não apresentam fronteiras rígidas quanto a “tipos”, mas, em termos de jogo, Narradores/Mestres e jogadores podem criar seus Yibiás a partir dos seguintes modelos:

Ancestrais: são as almas de Heróis, Anciões e Pajés das Nações. São tratados respeitosamente pelo título de Amyipagûana (antepassado). São cultuados pelo seu valor, e suas histórias servem de exemplos para tribos e aldeias. Observe que nem todos os Ancestrais tinha coração nobre: alguns deles foram vilões da pior espécie. Ainda assim, seu destaque os faz dignos de reverência, ainda que cuidadosa. Os Cultos aos Antepassados são comuns e feitos em cemitérios, rios, pântanos ou em partes da aldeia. Seus poderes normalmente envolvem influência, força, resistência, bênçãos, maldições e habilidades sensitivas.

Anhangás: os Anhangás são almas penadas e espíritos dos que já se foram.  Num linguajar grosseiro, típico dos Kari, seriam mortos-vivos. Por terem violado de alguma forma o Ciclo da Vida são, portanto, temidos, pouco tendo de virtuoso a oferecer aos vivos. Seus poderes normalmente envolvem formas, visões e viagens astrais, medo, maldições, dano amaldiçoado, regeneração e imunidades a danos comuns.

: São os espíritos das espécies animais, guardiões e senhores de seus segredos. Um não representa apenas as características físicas dos animais, mas, e principalmente, seu Mb’á (Propósito) na Criação. Desta forma, o Ió-morcego tem grande poder sobre a noite, as trevas e o sangue, enquanto um Ió-papagaio é o senhor das mensagens e da comunicação, ao passo que a Ió-onça é a dona de tudo que se refere à caça. Seus poderes envolvem habilidades sensitivas, barreiras, visões e formas astrais, mudança limitada para formas de animais, sentidos aguçados, e controle sobre elementos da natureza e do corpo humano.

Móañás/Raúañás: são espíritos imprevisíveis, trapaceiros, brincalhões, mestres da ilusão e da mágica. Seus nomes podem significar tornar (mó) ou falso (raú). Estes Yibiás tem apreço pelas brincadeiras, pela invisibilidade e pelas fantasias, e ligam-se especialmente a plantas e flores de cores variadas e fortes, ou à caminhos escuros evitados pelos caçadores. Alguns deles se parecem mais com crianças dóceis e brincalhonas. Outros são trapaceiros e sedutores perigosos, que deleitam-se em desviar os homens de seu Mb’á  ou confundi-los. Exemplos são a Flor do Mato (menininha com imensos poderes de ilusão, que vive em vitórias régias e sempre deseja alguém para brincar com ela), os Marajigoana (demônios metamorfos que copiam aparências humanas para roubar o lugar dos homens na sociedade) e o Kalumirí (indiozinho que anda pela mata com chapéu e cigarro de palha, roubando conhecimento ou poderes mágicos através de barganhas e enganações). Seus poderes envolvem disfarces mágicos, ilusões, alucinações e pactos.

Kaapuã: são os senhores da mata e dos animais. Territorialistas, protegem as florestas de incautos que atacam fêmeas prenhas, caçam além da necessidade, sujam e incendeiam as matas. No passado, foram os únicos a enfrentarem diretamente os Caraíbas, gerando-lhes terror e lendas como as do Curupira, Caipora, e Kurupy, entre outras. Entretanto, as coisas infelizmente tem mudado, e muitos deles simplesmente decidiram partir de volta para o Ikuruy. Seus poderes normalmente são ligados a força, camuflagem, agilidade, armas mágicas, ilusões limitadas, cura, maldições, rastreamento, afinidade (mas não controle) sobre animais e plantas.

Mbai: são espíritos ligados ao destino, à sorte e aos valores, positivos e negativos, do homem. A mítica Anabanéri, que realiza um desejo do homem ao contemplar seu Mb’á, o temível Mbai-ab, espirito sinistro do medo e da má sorte, e o Andira, “senhor dos agouros tristes”, são exemplos de Mbai. Seus poderes envolvem bênçãos, maldições, destino, controle e probabilidade.

Votú: são espíritos que representam a vida no mundo físico, e são mais variados ainda que os . Existem Votú da água, de plantas específicas, das serras, de rios, do vento, de cipós, da tempestade, do fogo, e dos raios solares. Seus poderes são grandiosas formas de controle da natureza.

Ygupiaras: guardiãs dos lagos, rios e orlas, são sereias vaidosas, de gostos extremamente exigentes. Seu poder para a sedução é lendário, capaz de por em transe quem houve sua voz. São também capazes de comandar as plantas aquáticas e os peixes. Umas poucas são dóceis e generosas. Mas jamais conte com isso, pois a crueldade e o capricho são suas principais marcas: elas colecionam relíquias, aprisionam homens (às vezes devorando-os ou bebendo-lhes o sangue), e nutrem grande apetite pela adulação. Aquelas que decidiram vagar entre os Kari vivem próximas a orlas e praias, e algumas desenvolveram caprichos particularmente pervertidos. Alguns Ygupiaras são homens, com enorme poder para poesia e sedução, mas estes são raríssimos. Seus poderes envolvem empatia sobrenatural, controle de emoções, fascínio, carisma, artes (como canto no sentido de controle de voz, gritos que causam dano, etc.) e mudanças limitadas de forma.

Mó-ês: são espíritos com grande domínio sobre o aña e conhecimento das feras das matas, trocando-as por formas humanas. No vocabulário grosseiro dos Kari, são metamorfos. Também são capazes de comunicar-se, ou mesmo comandar, o animal cuja forma é capaz de assumir. Os Mó-ês mais comuns são o Abauarê (jacaré), o Móyube (sucurí), o Kanaíma (onça) e o Ukiri (homem porco-do-mato). Alguns mitos relatam homens e mulheres tornando-se Mó-ês como frutos de maldições ou mudanças mágicas, e há Pajés capazes de imitar este dom, ainda que de forma limitada e por curto espaço de tempo. Seus poderes envolvem mudanças para formas parciais ou totais de um animal, afinidade e controle sobre raças de animais, garras, presas, sentidos aguçados, força, agilidade e regeneração.

Jurupari: na verdade, não são especificamente Yibiás. Emissários de Tau, a escuridão pré-existente, representam o vazio e o nada. Tem a forma de sombras sinistras, de tamanhos variáveis: alguns são do tamanho de gafanhotos, outros poderiam cobrir florestas inteiras (mas estes, decerto, estão adormecidos). Os mais antigos e poderosos entre eles são capazes de invadir sonhos, produzir pesadelos e impor um silêncio desesperador. Segundo algumas versões, o primeiro Jurupari teria sido um filho amado de Ceucí e o criador das tradições de honra e de vida fraterna, corrompido  por Tau. Representaria, desta forma, a eterna sedução do bem pelo mal. Noutras versões, bem menos aceitas, sua queda se deu por trocar as tradições matriarcais pelas patriarcais: a aceitação de tais normais pelos homens teria magoado Nhanderuvuçu por eras. Seus poderes envolvem escuridão, sombras, pesadelos, destruição, esquecimento, maldições, sugestão e medo, mas, pelo seu papel destrutivo e a valores como amizade e trabalho em equipe, não devem ser utilizados como personagens jogadores.

Os Primeiros: as vezes chamados de Añetês (elevados), Os Primeiros recebem este título por terem sido os espíritos que participaram diretamente da Criação e os percussores no conhecimento sobre o aña. São poderosíssimos, e sua idade pode anteceder ao Tempo. Aparentemente, são os únicos com acesso direto e constante a Tupã, e os seres mais poderosos do universo. Os fundamentos da existência foram lançados, ou são mantidos, por meio deles. São incrivelmente poderosos e não podem ser usados pelos jogadores. Os Narradores só devem usar Os Primeiros em aventuras épicas ou tramas muito, muito especiais.

Em Sagave Worlds, os Yibiás são criados a partir do Antecedente Arcano: Super Poderes (p.145). Veja a seguir as Manifestações mais comuns neste cenário:

  • ·         Aña: envolve o controle e manipulação da essência do universo, matéria da criação.

  • ·     Ciclo: envolve os aspectos da vida, morte e vida pós-morte, mas também o nascer/viver, degenerar/renegerar.

  • ·         Tempos: neblina, tempestade, vento, chuva, geada.

  •   Espiritual: envolve a compreensão das outras dimensões de existência, seu habitantes, materialidade/imaterialidade e formas de ir e vir dos mundos espirituais.

  • ·         Estrelas/Lua: são as formas de entendimento da luz e da proteção, mas também envolvem sentimentos como o amor (fraternal e sexual, num sentido romântico).

  • ·         Fogo: visto também como uma força destruidora e, não raro, ligada ao mal, ao descontrole e à morte.

  • ·         Mata: envolve poderes ligados a plantas ou versões de habilidades de animais.

  • ·         Mb’á: controle do destino, da probabilidade, do azar e da sorte, das bênçãos e maldições.

  • ·         Veneno: autoexplicativo, mas sempre ligado às raras e exuberantes plantas de Pindorá.

  • ·         Relâmpago: veja eletricidade (p.148). Também se relaciona com poder e autoridade.

  • ·         Sol: representa o calor nos sentido positivo. Também é ligado à proteção, banimentos, exorcismos, curas, bem como a coisas sagradas.

  • ·         Som: veja p. 150 do livro básico. Também se relaciona com paixão, medo e fascínio.

  • ·         Sombras: ver Trevas, p.149 do Livro Básico.

  • ·         Tradição: representa a sabedoria antiga, os tabus, o conhecimento e o poder das Nações.

Em Gurps, o custo para ser um Yibiá é de 50 pontos, devido ao Antecedente Incomum. Fica a eles aberta a possibilidade de compra das Vantagens Exóticas e Sobrenaturais que deseje. Você pode , inclusive, usar as Manifestações acima descritas para Savage World como norte para a explicação e estética destes poderes.

Em Storyteller: use as Qualidades e Defeitos de Lobisomem: o Apocalipse para os personagens deste cenário, bem como os Dons (7 pontos/nível, limitados ao nível 1 no momento da criação de personagem), para emular os poderes dos Yibiás.


Heróis, personagens e histórias
Além dos Yibiás, os personagens humanos são fundamentais neste cenário, sendo possível, inclusive, fazer uma campanha de suspense ou investigação só com eles. Humanos também podem proporcionar excelentes Vilões.

Partindo da Teoria dos Cenários Marcantes, vejamos alguns personagens possíveis:

Desafio dos Bandeirantes”: os personagens são Caraíbas ou Abáunas recém chegados a Pindorá. Obviamente, personagens das Nações (índios) podem mesclar-se a eles, e é possível, inclusive, o Segundo Lamento de Tupã (que se inicia neste época) mostrando apenas um dos lados (dos índios ou dos invasores). Guerreiros indígenas e Pajés misturam-se a bandeirantes, jesuítas, pesquisadores europeus e outros exploradores. É possível tanto uma abordagem mais “investigação do oculto” quanto uma mais fantástica, até mesmo do tipo Inuyasha, com aventureiros humanos em meio a seres fantásticos e poderosos, porém permeados de mistério inquietante num contexto histórico específico.

Brasil Imperial: momento de consolidação do Estado brasileiro e de expansão de cidades e da ciência europeizada. Foi também o momento com maior número de guerras em nossa história. Acadêmicos do mundo todo vinham pesquisar nossa cultura, flora e fauna, e isso pode abrir muitas oportunidades de aventuras. Guerreiros indígenas, policiais, bandoleiros e soldados brasileiros são boas pedidas. Aqui temos um momento dramático para os Yibiás, que tem de se adaptar às cidades e a nova cultura por ficarem sem espaço devido ao avanço da “civilização”. E é possível casar o Lamento de Tupã com abordagens mais fantásticas como “Brasil Steampunk”!

Era Vargas: Ou em qualquer período da história republicana do Brasil os Yibiás que restaram já se mesclaram totalmente à realidade das grandes cidades. Personagens comuns são exploradores, pilotos, militares e ex-militares, mercenários, detetives e repórteres “caçadores do oculto” bm como pesquisadores como antropólogos e arqueólogos. E, se você for ousado, é possível até explorar elementos da temática Supers a partir disso tudo...


Pajelança
Claro, não poderíamos esquecer a figura do Pajé!

Em Savage Worlds, use as regras de Antecedente Arcano (Magia), com a diferença de que os pontos de Poder são recuperados somente através de rituais de cerca de uma ou duas horas (com oferendas, cantigas, danças, pinturas, meditação etc). Lance um dado igual ao nível do personagem na Perícia Arcana: o resultado será a quantidade de Pontos de Poder recuperados. A critério do narrador, mesmo personagens não arcanos podem acumular Pontos de Poder (máximo 10), que serão pelo Conjurador (ao invés de seus próprios pontos de Poder) para lançar sobre aquele personagem efeitos benéficos.

Em Gurps um Pajé é criado como um Mago. As escolas mais adequadas são: ar, comunicação e empatia, cura, fogo, luz e trevas, necromancia, portal, proteção e aviso, reconhecimento, terra e metamágica. Os itens mágicos são comuns. As Vantagens e Desvantagens relacionadas a magia podem dar um toque a mais em alguns personagens, mas não exagere. O Nível de Mana é baixo com exceção de lugares sagrados como cachoeiras, matas quase virgens, árvores raras ou ancestrais, templos em cavernas, etc. Tal limitação não se aplica ao uso de itens mágicos.

Em Storyteller, use as regras de mágica vulgar de Mago: A Ascensão. Caso não disponha deste material, substitua por Taumaturgia (Espiritual e Controle do Clima principalmente), Animalismo, Metamorfose, Tenebrosidade e Necromancia, comprados com Pontos de Bônus (7 por nível).


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